Strony

Skiny

1.1 Skiny? A po co nam one?

 


"skin" jeśli można przetłumaczyć z j.angielskiego oznacza "skóra", "skórka". Tak jak na ciele człowieka skóra przykrywa "bebechy" tak skin("textura") okrywa model.
To co widać na zdjęciu po lewej, jest w pełni otexturowane lub inaczej oskinowane :-) To to samo.






1.2 Edycja skinów 

 

Kiedy już wiemy, że skin i textura to to samo to możemy przejść do edycji tych textur.
Aby tego dokonać musimy otworzyć textury, które w grze już są. Jak tego dokonać? Musimy się dostać do takiego pliku zasobów w którym są trzymane wszystkie pliki gry. Takich zasobów może być kilka, ale poradzimy sobie i wybierzemy ten co trzeba.
Niezbędny będzie nam program, który otworzy nam ten plik zasobów i go wypakuje.
Pliku zasobów możemy szukać w głównym folderze gdzie zainstalowaliśmy grę. U mnie jest to:"C:\Euro Truck Simulator 2\". Mamy tutaj kilka ciekawych plików z rozszerzeniem .scs, które nas bardzo interesują, bowiem to są pliki zasobów których potrzebowaliśmy. :-)
Głównym takim plikiem jest plik "base.scs" w którym znajduje się praktycznie wszystko, i to jego musimy otworzyć. Więc zabieramy się do dzieła.

 

 

1.3 Wypakowanie base.scs 

 

Aby wypakować ten plik "base.scs" przyda nam się ten oto program, i dobre 5 minut.
(Jeśli się otwiera "cba.pl czy coś w tym stylu, Prawym przyciskiem myszy na "program" i kliknij w "Kopiuj adres odnośnika", otwórz nową kartę i wklej skopiowany adres w pole adresu.") 

Kiedy już pobierzesz program, stwórz folder base_ets2 najlepiej na pulpicie.
Teraz, należy wypakować archiwum które pobrałeś jakimkolwiek archiwizatorem.

 Teraz w utworzonym folderze(base_ets2) umieszczamy program, który wypakowałeś dosłownie przed chwilą(scs_extractor.exe).
Teraz najlepiej abyś plik base.scs(który jest w zainstalowanym folderze z grą, np. C:/Euro Truck Simulator2/) skopiował do tegoż folderu. W ten sposób będzie mniej komplikacji.
W tej chwili w folderze base_ets2 mamy dwa pliki: base.scs | scs_extractor.exe.


 Teraz najważniejsza część: Musisz "chwycić" myszką plik base.scs i przenieść go do scs_extractor.exe.
Teraz się otworzy konsola, której nie możesz zamknąć! Konsola ma się sama zamknąć, nie trzeba jej pomagać. Wypakowywanie się skończy kiedy konsola zniknie sama. Wtedy jest pewność.
Jeśli konsola się zamyka od razu po przeniesieniu pliku scs do pliku exe, to coś źle zrobiłeś lub nie masz praw administratora.
Teraz wypakowane foldery i pliki powinieneś mieć właśnie w folderze base_ets2.


Jeśli ich nie ma, to pliki wypakowały się do głównego katalogu usera (Vista/7/8: C:/Users/Nazwa użytkownika/, xp: C:/Documents and Settings/Nazwa użytkownika/ . W takim przypadku włącz widok "szczegóły" i sortuj po dacie modyfikacji. Wszystkie pliki które zostały utworzone przed chwi należą do base.scs. Zaznacz je wszystkie i przenieś do folderu base_ets2.

 Teraz już tylko wystarczy usunąć scs_extractor.exe i base.scs i mamy właściwą zawartość base.scs :)
















1.4 Potrzebne programy

 

 Teraz kiedy już mamy rozpakowane base, potrzebne nam będą tylko pewne programy:
- DxtBmp
(Jeśli się otwiera "cba.pl czy coś w tym stylu, Prawym przyciskiem myszy na "program" i kliknij w "Kopiuj adres odnośnika", otwórz nową kartę i wklej skopiowany adres w pole adresu.")
- Jakikolwiek edytor graficzny (Ja używam Photoshop CS3)

Instalacja DxtBmp 

Uruchamiamy więc pobrany plik.
Klikamy na Setup:
 Następnie na Install:

 Koniec! Program DxtBmp został pomyślnie zainstalowany!

 

 

1.5 Właściwa edycja skinu


A więc, odpalamy program DxtBmp, i na wstępie klikamy na:

 To w co przed chwilą kliknąłeś to jest domyślny program otwierania "skinów". W tym miejscu może się okazać że będziesz miał paint. Aby zmienić to na jakiś inny lepszy i godziwszy program, trzeba w to właśnie kliknąć i wskazać plik exe aplikacji która ma otwierać te bitmapy :-) Dlatego ja tutaj mam PSa.

No to, jak już wiesz jakim programem będziesz otwierał skiny można przystępować do otwierania skinu :-)
  A więc File -> Open i wybieramy jakąś texturę którą chcemy edytować :-)
 Na przykład, ja wybrałem sobie:
"base_ets2/vehicle/truck/volvo_fh16_2009/color.dds"


 Dobrze, już mamy załadowaną texturę.Teraz klikamy dwa razy tam gdzie się załadowała textura, czyli tutaj:
 Czerwonym kolorem zaznaczyłem obszar, który kiedy w niego klikniesz edytujesz główną bitmapę. Pamiętaj! Nie Zamykaj DxtBmp podczas edycji!
Natomiast kolorem niebieskim zaznaczyłem obszar, w którym jak klikniesz dwa razy to edytujesz alphe.. ale o alphie później.








 Mniej więcej tak to wygląda w PS.
No więc teraz przeróbmy skin :-D
  
No, więc tak mniej-więcej wygląda to po obróbce:
Teraz tylko w PS robię Plik -> Zapisz i zamykam PSa :-)

Teraz przechodzimy do okna DxtBmp w którym jest otwarty nasz skin. Teraz tylko musimy zaakceptować zmiany, które zaszły podczas edycji pliku. A więc: (w DxtBmp) "Image -> Reload after Edit"


Teraz pozostało zapisać zmieniony plik DDS. Aby nie robić bałaganu w nowo rozpakowanym base, tworzymy nowy folder na pulpicie o nazwie "Moj_pierwszy_skin". Teraz tylko pozostaje zapisać w nim nasz nowy DDS: A więc - File -> Save/SaveAs, ważne jest aby wybrać DDS Dxt5 przy zapisie!:




1.6 Podmiana skinu i robienie pliku scs

No, więc mamy już plik DDS, to już jest dobry znak. Tylko jak podmienić go na ten co jest w grze? 
My musimy dokładnie podmienić ten plik w tym samym katalogu co jest w base, czyli w vehicle/truck/volvo_fh16_2009/
Dlatego,  w folderze który utworzyliśmy na pulpicie robimy folder vehicle. W folderze vehicle tworzymy folder truck. W folderze truck tworzymy folder volvo_fh16_2009. I do tego folderu(volvo_fh16_2009) dopiero wklejamy nasz przerobiony DDS. Teraz tylko pozostaje utworzyć z tego "prawie-modu" zwykły plik scs, który jest tak na prawdę zipem. A więc.. Dodajemy do archiwum folder vehicle:

W innych programach może to wyglądać inaczej.
Kompresja nie jest zabroniona! 
Ważna jest końcówka .scs, i aby wybrać typ archiwum: zip 




1.7 Finish!

Utworzony plik z końcówką .scs nadaje się do wklejenia do folderu "mod"
Zrobiłeś swój pierwszy skin... brawo! Lecz pamiętaj, to dopiero początek, a ciebie czeka jeszcze dużo pracy i dużo myślenia. Ale zacznijmy...... od alphy.

1.8 Alpha - A co to takiego i do czego to służy?

Alpha bardzo przydaje się w życiu.. Ale do czego? W plikach gry zanim jest odnośnik do DDS są pliki mat. W tych plikach mat są tzw. efekty. Przyjrzyjmy się tym dwóm screenom:


Po lewej - zwykła bitmapa, po prawej - alpha. W volvo ta sama textura jest wykorzystywana wiele razy tylko że z innymi efektami. Efekty które nas dotyczą to malowanie kabiny. I teraz kiedy w alphie jest teren biały - jest kolorowany dokładnie tym kolorem, którym ma to zrobić. Nie ma żadnych przebłysków ze zwykłej bitmapy. Czyli w skrócie - Tam gdzie białe - Tam własny kolor. Ale tam gdzie jest czarne - Jest używana zwykła bitmapa. Po to jest alpha. Popatrz, wszystkie części kabiny w alphie są białe, aby były malowane w grze. A co z elementami szarymi? Są troszeczkę malowane a troszkę nie. Lecz, trzeba pamiętać... że modele scs software mają po kilka UV(dowiesz się w swoim czasie co to jest), W pierwszym UV znajduje się color.dds, ale w drugim zaś dopiero kolorowanie. Wszystkie malowania mamy w drugim UV. To co jest w pierwszym UV?
 Pokażę ci na przykładzie.
*Oczywiście jest dużo więcej innych efektów. Np. jest efekt który sprawia że to co jest w alphie białe, to świeci, a to co czarne już nie...  ten efekt się nazywa dif.lum :-)

A więc.. zmieniamy alphę :-)
A więc klikamy dwukrotnie (w DxtBmp) w obszar zaznaczony przeze mnie jako niebieski.
Teraz dla testu, zrobimy dużą czarną dziurę tam gdzie drzwi:
    
 No to teraz pakujemy w scs, i patrzymy co się stało w grze.... co? :-)
 
  










chyba widać? Kolor jest, ale za to efekt połysku zniknął, ponieważ to on był na 1 UV. A kolor jest na 2.



 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz